Quel est le lien entre CyberJulie et Enfants avertis?
La bande dessinée CyberJulie apporte un complément au programme Enfants avertis. Elle s’adresse aux élèves de 4e année. L’histoire montre qu’il est dangereux de communiquer des renseignements personnels et de transmettre des photos sur Internet. L’existence de ce danger a été relevée dans des signalements à Cyberaide.ca, le service pancanadien de signalement d’enfants exploités sexuellement sur Internet. L’histoire est centrée sur une règle de sécurité du programme Enfants avertis : « Si c’est personnel, c’est NON. L’enfant prudent demande à ses parents. » Cette règle sollicite le concours et la supervision des adultes, car elle incite les enfants à toujours demander à leurs parents avant de donner des renseignements personnels à qui que ce soit.
CyberJulie raconte l’histoire d’une jeune fille qui se fait manipuler par une « amie » virtuelle qui lui demande des renseignements et des photos à caractère de plus en plus personnel. Le livre s’adresse aux élèves de 4e année, car les statistiques révèlent que c’est en 5e et en 6e année que les enfants se mettent à nouer des relations virtuelles et à transmettre des photos sur Internet. Les jeux en ligne sont l’activité préférée des élèves plus jeunes en semaine. D’ailleurs, 89 % des élèves de 4e année déclarent jouer en ligne. L’intérêt pour les jeux diminue les années suivantes tandis que l’engouement pour la messagerie instantanée augmente. (Jeunes Canadiens dans un monde branché, 2003-2005)
Les enfants de cet âge s’intéressent de plus en plus à Internet sans toutefois savoir comment se défendre efficacement contre les dangers qui les guettent. Le livre sensibilise les enfants et les adultes aux dangers d’Internet et suscitera un dialogue essentiel sur les règles de sécurité personnelle applicables aux modules de clavardage des jeux en ligne.
Directives pour les enseignants :
- Faites passer le prétest aux élèves. Leurs réponses vous situeront par rapport à leur compréhension de la sécurité en ligne.
- Faites un tour de table avec vos élèves à savoir comment ils se servent d’un ordinateur et quels sont les risques dont ils sont conscients. Continuez d’activer leurs connaissances en leur demandant s'ils jouent à des jeux en ligne et à quels jeux. Demandez-leur s’ils communiquent avec d’autres internautes (dans des jeux, sur MSN, par courriel, etc.).
- Emmenez vos élèves au laboratoire d’informatique pour réaliser les activités en ligne. Avant de commencer, expliquez-leur qu'ils devront lire une bande dessinée qui raconte l’histoire de deux amies qui aiment jouer et clavarder sur Internet, mais qui finissent par se retrouver dans une situation dangereuse. Dites-leur qu’ils auront des activités à réaliser et des conseils de prévention à donner aux deux filles de l’histoire.
- Invitez les élèves à lancer le jeu CyberJulie en commençant par lire la bande dessinée interactive. Pour tourner les pages, il suffit de cliquer sur le coin inférieur droit et de glisser la souris vers la gauche.
- Demandez aux élèves de lire attentivement l’histoire et de relever les actions imprudentes. (Autre possibilité : Utilisez la version papier de CyberJulie et demandez aux élèves de personnifier les personnages et de lire l’historie à voix haute. La mise en lecture est en outre un bon moyen de susciter l’intérêt des élèves.)
- Invitez les élèves à cliquer Continuer pour passer à la Partie 2 : les activités de compréhension et d’analyse critique. Les élèves peuvent cliquer jusqu’à ce qu’ils trouvent la bonne réponse, indiquée par un crochet vert.
- Ensuite, invitez les élèves à cliquer Continuer pour passer à la Partie 3. Ils pourront alors créer leur propre avatar et donner des conseils de prévention à Julie et à Zoé. Invitez-les à donner un nom à leur avatar, après quoi ils passeront à la dernière page de la bande dessinée où ils auront la possibilité d’inventer une fin à l’histoire de CyberJulie.
- Les élèves pourront ensuite imprimer une copie de leur page de conclusion pour montrer à leurs camarades de classe. Repassez les copies en groupe.
- Distribuez le post-test aux élèves et apportez les clarifications que vous jugerez nécessaires.
- Ensuite, les élèves pourront au choix imprimer le gabarit et dessiner leur propre scène ou copier le tout dans MSPaint et laisser aller leur créativité. Ils pourront ensuite créer une situation de leur cru et discuter de leur conclusion avec le reste de la classe.
Comment procéder :
- Faites passer le prétest aux élèves. Leurs réponses vous donneront une idée de leurs habitudes de sécurité en ligne.
- Continuez d’activer les connaissances des élèves en leur demandant s’ils jouent à des jeux en ligne. Demandez-leur à quoi ils jouent sur Internet et s’ils communiquent avec d’autres internautes (dans des jeux, sur MSN, par courriel, etc.).
- Présentez la bande dessinée aux élèves : il raconte l’histoire de deux amies qui aiment jouer et bavarder sur Internet, mais qui finissent par se retrouver dans une situation dangereuse.
- Demandez aux élèves d’écouter attentivement l’histoire et de relever les actions imprudentes. Demandez aux élèves de personnifier les personnages et de lire l’historie à voix haute. La mise en lecture est en outre un bon moyen de susciter l’intérêt des élèves.
- Ensuite, faites les activités récapitulatives à la fin du livre avec vos élèves. Repassez les réponses en groupe.
- Distribuez le post-test aux élèves et apportez les clarifications que vous jugerez nécessaires.
- Demandez aux élèves d’apporter la bande dessinée à la maison et de la lire avec leurs parents.